對(duì)于(yú)遊戲畫質,玩家(jiā)的追求是沒有極限的,如(rú)今主流的遊戲分辨率還是1080p,再高端點是2560x1440,再往上一個級别就(jiù)是4K了,4K畫質可(kě)以說是目前遊戲分辨率的最高水平了。
随着(zhe/zhuó/zhāo/zháo)分辨率的提升,4K這樣的分辨率雖然能(néng)帶來更高的畫質,但也會(huì)引發(fā/fà)一些問題,那(nà)就(jiù)是不同分辨率之間的轉換,比如(rú)1920x1080分辨率在2560x1440分辨率的顯示器上顯示的問題,因爲兩者分辨率不同,這就(jiù)需要(yào / yāo)縮放,而(ér)如(rú)何處理縮放就(jiù)是個麻煩了。
如(rú)果是不成倍數的縮放,比如(rú)2560x1440是1920x1080的1.5倍分辨率,那(nà)這個縮放過(guò)程中就(jiù)需要(yào / yāo)差值運算,導緻畫質實際上是損失了,而(ér)整數倍的縮放的話就(jiù)不存在畫質損失的問題,比如(rú)3840x2160是1920x1080分辨率的4倍。
整數縮放(inter-ratio Scaling,簡稱IS)就(jiù)是當代GPU中的一個重要(yào / yāo)功能(néng),它又被稱爲“最近相鄰”(簡稱NN)或者“像素倍增”技術,與雙線性、三線性差值算法相比,整數縮放技術會(huì)把整個畫面成倍放縮放,這樣畫質是無損的,銳度不會(huì)降低,而(ér)插值算法實際上會(huì)導緻畫面模糊,反而(ér)會(huì)影響畫質。
另外,整數縮放相比差值算法的性能(néng)也更好,真正做到了高畫質、高性能(néng)。
320x200分辨率的遊戲在4K顯示器上的默認輸出
320x200分辨率的遊戲在4K顯示器上的IS縮放輸出
320x200分辨率的遊戲在4K顯示器上的NN縮放輸出
畫面縮放的問題對(duì)部分遊戲來說可(kě)能(néng)沒多大影響,但對(duì)一些像素遊戲來說,有沒有整數縮放差異是很大的,如(rú)上圖所(suǒ)示,整數縮放的畫面更符合像素遊戲的精髓,畫質更高,而(ér)差值算法的更模糊了。
正是因爲這一點,多年(nián)來一些遊戲玩家(jiā)一直呼籲Intel、NVIDIA、AMD三大廠商盡快支持整數縮放技術,大家(jiā)想不到的是Intel竟然是第一個支持這種先進技術的。
Intel視覺團隊的副總裁Lisa Pearce之前在Reddit論壇上正式确認了,他們的Gen 11核顯将會(huì)支持整數縮放功能(néng),這是三大GPU廠商中第一個作出表态的。
根據Intel的計劃,整數縮放功能(néng)将在8月份的Graphics Command Center驅動更新中正式加入,而(ér)且會(huì)提供IS、NN兩個選項,适合不同分辨率的顯示器,而(ér)且不會(huì)影響系統性能(néng)。
在Intel的10nm IceLake處理器,不僅CPU升級到了全新的Sunny Cove架構,GPU也升級到了Gen11,除了前面提到的整數縮放功能(néng)之外,Gen11核顯的規格、性能(néng)也完全大變樣,核顯規模大幅提升,執行(háng / xíng)單元數量一下(xià)子提升到最多64個,最高頻率1.1GHz,浮點性能(néng)最高單精度1.12TFlops、半精度2.25TFlops,同時增強光栅器,每時鍾周期可(kě)處理16個像素,三級緩存也增大到3MB。
EU單元規模及先進技術的加入,使得(dé / de / děi)Gen11核顯的遊戲性能(néng)比前代翻倍,48/64單元的Iris Plus核顯可(kě)以保證多數遊戲大作的平均幀率超過(guò)30FPS,部分還能(néng)突破60FPS,完全可(kě)以保證大部分遊戲中的流暢體驗。
總的來說,整數縮放是Intel在Gen11核顯中首發(fā/fà)的,從這一點上來看Intel在提升酷睿處理器性能(néng)上是不遺餘力的,不僅CPU性能(néng)重要(yào / yāo),GPU遊戲性能(néng)也很重要(yào / yāo)。
而(ér)且,這次Intel是第一個響應遊戲玩家(jiā)呼聲的,比其(qí)他兩家(jiā)GPU公司還要(yào / yāo)早,這也說明了Intel在拉近與遊戲玩家(jiā)的距離,越來越重視玩家(jiā)的需求,畢竟明年(nián)還有一場大戲要(yào / yāo)開場,那(nà)就(jiù)是Xe高性能(néng)獨顯。